PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Pada zaman modern ini, kehidupan manusia tidak lepas dari peranan teknologi informasi. Peranan teknologi informasi digunakan untuk membantu aktifitas manusia dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Beberapa penerapan dari teknologi informasi dan komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, kesehatan, dan pemerintahan.

a. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi banyak digunakan para pengusaha. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprise Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

b. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis
Dalam dunia bisnis teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, website, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Maka dengan adanya E-Commerce, masyarakat dapat melakukan transaksi jual beli tanpa harus pergi jauh ke toko yang menjual barang yang diinginkannya.

c. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan, teknologi informasi dan komunikasi diterapkan melalui adanya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

d. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk pembelajaran secara elektronik atau dikenal sebagai E-Learning yang merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan E-Learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-Learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

e. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

f. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pemerintahan
Mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain.
Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti:
• G2C (Governmet to Citizen), adalah hubungan komunikasi antara individu pemerintah dan swasta atau penduduk. Komunikasi G2C paling sering merujuk pada apa yang terjadi melalui Teknologi Informasi Komunikasi.
• G2B (Government to Business), adalah sebuah interaksi online non-komersial antara pemerintah daerah dan pusat dan sektor bisnis komersial.
• G2G (Government to Government), adalah interaksi online non-komersial antara organisasi pemerintah, departemen, dan otoritas lainnya.

Penerapan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari juga memiliki dampak positif dan dampak negatif yaitu sebagai berikut.

Dampak positif:
a. Internet sebagai media komunikasi
Ini adalah fungsi internet yang paling banyak digunakan, dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
b. Media pertukaran data dengan cepat
Internet dapat digunakan untuk media pertukaran, seperti dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
c. Media untuk mencari informasi
Perkembangan internet yang pesat telah menjadikan www sebagai salah satu media untuk mencari informasi yang penting dan akurat.
d. Kemudahan memperoleh informasi
Dengan adanya internet, kita dapat mengetahui informasi apa saja yang sedang terjadi.
e. Internet sebagai media untuk Pendidikan
Internet dewasa ini telah digunakan sebagai media dalam transformasi ilmu, sekarang banyak sekali lembaga pendidikan yang memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran melalui E-Learning dsb.
f. Melakukan efisiensi biaya
Sudah tidak dapat dipungkiri bahwa internet dapt digunakan untuk melakukan efisiensi biaya, bayangkan saja dengan internet kita dapat berkomunikasi dengan rekan, keluarga dsb, dengan biaya yang murah Selain itu, sekarang ini banyak sekali pengusaha yang memanfaatkan internet untuk mempromosikan produknya melalui website yang mereka bangun dengan biaya yang murah.
g. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis
Dengan adanya E-Commerce, para penjual dan pembeli barang tidak perlu pergi jauh menuju tempat penawaran/penjualan.

Dampak negatif:
a. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
b. Penipuan
Penipuan memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
c. Computer addiction
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line, yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.
d. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
e. Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
f. Net gaming
Yaitu sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan atau mengakibatkan terjadinya utang. (Eyang Ageng Sastranegara)

Sumber:
http://media.diknas.go.id/media/document/5512.pdf
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/01/perkembangan-teknologi-bagi-kehidupan-manusia-perkembangan-teknologi-bagi-kehidupan-manusia/
http://www.enformasi.com
Outbond jurusan di perguruan tinggi – perguruan tinggi yang ada diseluruh Indonesia ini pasti lah memiliki konsep – konsep yang berbeda, di STIKOM Surabaya sendiri Outbond jurusan nya memilih untuk outbond yaitu kegiatan diluar kampus. Pengumuman Outbond tersebut pasti dibenak para mahasiswa sudah tahu tentang adanya Outband jurusan tersebut namun dari secara keseluruhan pelaksanaannya kapan setiap mahasiswa belum tahu, khususnya bagi mahasiswa baru. Ternyata di STIKOM Surabaya sendiri untuk Outbond jurusannya memilih untuk gabung dengan jurusan yang lain, saya sendiri di STIKOM Surabaya memilih jurusan Sistem Informasi. Sebelum TM, ada pengumuman pembagian kelompok atau regu dan jadwal pemberangkatan. Pembagian kelompok secara menyeluruh dibagi menjadi dua batch, yaitu batch pertama terdiri dari Sistem Informasi I, Sistem Komputer, KPK, dan Manajemen Informasi pemberangkatannya dilaksanakan pada tanggal 3 – 5 desember 2010 sedangkan batch kedua terdiri dari Sistem Informasi II, KA, Multimedia, dan DKV yang pemberangkatannya dilaksanakan pada tanggal 10 – 12 desember 2010.
Di sistem informasi sendiri untuk pelaksanaan technical meeting outbond dilaksanakan dua kali pertemuan, yaitu dilaksanakan pada tanggal 30 november dan 2 desember 2010. Sebelum itu, kelompok atau regu di sistem informasi sendiri dibagi menjadi beberapa kelompok kecil, dikarenakan jumlah dari sistem informasi sangatlah luar biasa daripada jurusan lainnya, yaitu sekitar kurang lebih 200 keatas. Menurut saya itu adalah hal yang luar biasa karena peminat sistem informasi lebih dari jurusan yang lain. Pembagian kelompok batch pertama terdiri dari Abstract, Polymorphism, Inheritance, Exception, Java Api, PHP, Pascal, C++, Dot-Net, HTML, Perl dan batch kedua terdiri dari Ruby, Marketing, VB, UML, JCreator, CSS, SQL, ORACLE, Manufacture, Informasi, AntiVirus.

Untuk TM pertama yang hadir tidak sesuai dengan target yaitu sekitar 72. Namun menurut saya, itu semua tidak menjadi masalah dan kegiatan harus tetap berjalan. Pembahasan di dalam TM tersebut tentang perlengkapan – perlengkapan yang harus dibawa untuk outbond, tata tertib yang akan dipatuhi selama kegiatan untuk boleh dilaksanakan atau tidak dan tema outbond nya yaitu BERDASI 2010. Disamping itu juga ada pembuatan yel – yel jurusan dan pembuatan yel – yel itu sendiri dikoordinir oleh 5 koordinator yang telah ditunjuk oleh panitia. 5 koordinator untuk pembuat yel – yel itu sendiri yaitu Ageng Permadi, Febri, Sandy Perdana, Uchia. Nama – nama tersebut akan mengordinir dan memberi contoh yel – yel yang telah dibuat oleh mereka. Untuk TM yang kedua dilaksanakan pada tanggal 8 desember 2010, jumlah peserta yang datang lumayan banyak daripada TM yang pertama. Di TM yang kedua ini membahas kesiapan perlengkapan dan yel – yel jurusan, 5 koordinator tersebut menyampaikan dan memberikan selembaran kertas untuk disuarakan bersama – sama, yel – yel nya yaitu sebagai berikut :

Arek SI, Arek Si, Arek SI .... Itulah Kami ...
Kita Selalu mandiri berprestasi ...
Cuma Sistem Informasi ...
Prodi kami yg slalu sehati ...

Arek Si, Arek SI, Arek SI ... Seng nomer siji ...
Arek SI ,Arek SI, Arek SI ... paling digoleki ....
Anaknya Selalu Happy ... Yo Wes Pastiii ....
Papa Jangkung Dukung kami ...
#ketik Reg Spasi# ...
AREK SI, AREK SI, AREK SI ... KAMI BISA !!!


Disamping itu juga ada yel – yel penyemangat untuk peserta dan panitia berdasi 2010, yaitu :
Peserta
Will Be Act...
Will Be Fight..
and THE WINNER....

Panitia
One Spirit...
One Mission...
To do the best...
 
Jum’at, 10 Desember 2010 outbond hari pertama sudah tiba, para peserta dari berbagai jurusan berkumpul pada pukul 12.00 sesuai jurusannya masing – masing untuk cek list peserta apakah sudah lengkap sesuai kelompok. Setelah semua jurusan berkumpul sesuai arahan masing – masing panitia per jurusan, jurusan sistem informasi sendiri pada batch kedua berjumlah 136, namun tidak mengurangi rasa semangat para peserta sistem informasi. Semua jurusan diarahkan oleh salah satu dosen untuk pembagian kelompok besar di depan gedung serba guna dan kelompok tersebut terdiri dari kurang lebih 30 kelompok, setelah melihat kelompok besar di depan gedung serba guna mereka semua langsung menuju truk yang disediakan.

Sekitar pukul 13.30 para peserta outbond berangkat menuju SKJJ (Sasana Krida Jati Jejer). Dalam perjalanan mungkin dari setiap masing – masing peserta pasti dalam hatinya bertanya – tanya yang terjadi disana. Untuk perjalanan menuju kelokasi membutuhkan sekitar kurang lebih 2 jam. Dan setibanya dilokasi SKJJ, para peserta pun berkumpul menurut kelompoknya masing – masing dan kelompoknya itu menurut kelompok besar. Kemudian kelompok yang telah berkumpul tersebut diarahkan menuju gedung serba guna untuk mendapatkan pengarahan pembagian tenda laki – laki dan perempuan. Pembagian tenda telah selesai, sebelum peserta keluar dari gedung serbaguna, kita disuruh menyanyikan yel-yel prodi secara bersama-sama. Setelah menyanyikan yel-yel prodi para peserta diberi kesempatan sekitar 15 menit untuk bersih diri, sholat, atau pun yang lain. 15 menit berlalu, para peserta pun berkumpul digedung serba guna lagi untuk mengikuti kegiatan bersama – sama dengan kelompok besar. Kegiatan tersebut diadakan oleh panitia besar dengan kegiatan kreativitas. Setiap kelompok dibagi satu per satu alat dan bahan untuk kegiatan kreativitas dan diberi waktu setengah jam bagaimana caranya alat dan bahan seadanya bias menghasilkan idea tau kreativitas yang bagus dan bermakna. Tidak terasa waktu untuk membahas hasil dan makna dari kegiatan tersebut selesai sampai jam 11 malam. Para peserta kelompok besar pun berpencar dan berkumpul menurut jurusan nya masing – masing untuk mendapatkan pengarahan selanjutnya. Kemudian para peserta diberi kesempatan untuk istirahat di tendanya masing – masing sesuai ketentuan yang telah diberikan digedung serba guna. Para peserta pun segera ketenda untuk istirahat.

Istirahat pun lumayan lama sekitar kurang lebih 5 jam, kami dibangun sekitar setengah lima untuk melakukan bersih diri ataupun beribadah. Pada pukul 06.30 pagi kami semua melakukan kegiatan pagi yaitu olahraga dan ini pun sudah memasuki hari kedua, acara selanjutnya dilanjutkan dengan makan pagi. Makan pagi pun dilakukan secara serempak dengan jurusan yang lain, sistem informasi sendiri melakukan makan pagi dengan teratur dan bersama – sama. Setelah makan pagi, kami semua berkumpul kembali untuk menjalani kegiatan selanjutnya, yaitu menurut saya menelusuri atau jelajah alam, dan semua peserta sistem inforamsi sangatlah bersemangat untuk menjalani kegiatan tersebut. Dalam berkumpul tersebut digunakan untuk mensiapkan kebutuhan – kebutuhan selama perjalanan jelajah dimulai, seperti jas hujan, obat pribadi, botol minum, tas untuk membawa kebutuhan – kebutuhan, dan lain – lain yang sekiranya penting untuk dibawa dalam perjalanan jelajah. Penjelajahan pun dimulai, pemberangkatan setiap kelompok ditentukan oleh panitia dan didalam perjalanan terdapat pos, dipos tersebut ada sebuah permainan yang akan dilakukan setiap kelompok. Satu per satu kelompok mulai berjalan dan kelompok saya dan teman waktunya berangkat untuk jelajah dipagi yang lumayan cerah. Ketika perjalanan akan keluar dipos, kami disuruh untuk menunjukkan yel – yel setiap kelompok dipintu keluar SKJJ.

Selanjutnya kami diarahkan untuk keos berikutnya, dipos ini terdapat permainan, permainan ini biasanya disebut permainan jaring laba – laba ( bagaimana caranya orang yang ada sudut satu dipindahkan kesudut yang satunya dan dimana setiap lubang yang sudah dilewati tidak boleh dilewati lagi), makna dari permainan tersebut adalah bagaimana kita memasang strategi, kekompakan, komunikasi dan antar orang yang kita percaya satu sama lain. Kemudian dilanjutkan kembali perjalanan kami kepos berikutnya, dipos yang kedua membuat bahan – bahan yang ada disekitar, makna permainan tersebut yang bisa saya tangkap adalah bagaimana kita menggunakan bahan – bahan yang ada di perluas menjadi bahan yang berseni dan mempunyai makna, dilanjutkan pos ketiga yaitu permainan air ( memindahkan air yang telah diambil dari kolam namun memindahkannya menggunakan pipa yang berlubang), maknanya ialah bagaimana kita dapat mengatur strategi untuk memindahkan air ke wadah dengan pipa yang berlubang dengan waktu yang minim.

Berlanjut kepos selanjutnya, ini sebenarnya bukan pos utama namun bisa dikatakan pos peristirahatan, di pos ini ada dua permainan kecil – kecilan, yaitu permainan konsentrasi ( gajah itu besar, semut itu kecil) dan ada sebuah sekoci atau perahu kecil yang muatannya hanya untuk 2 orang saja, manakah yang diselamatkan terlebih dahulu ?. Ditengah – tengah permainan tiba – tiba hujan lumayan deras, untuk perjalanan selanjutnya ditunda sebentar dikarenakan cuaca tidak mendukung. Sekitar 10 -15 menit kami semua melanjutkan perjalanan meskipun hujan masih rintik- rintik kami masih semangat. Perjalanan menuju pos selanjutnya, dipos selanjutnya adalah permainan melewati jalanan yang sudah ditentukan dengan mata tertutup dan 1 leader. makna dari permainan tersebut ialah bagaimana seorang leader member arahan kepada anggota nya dengan benar dan sebaliknya anggota mendengarkan arahan dari leader, tidak mudah terpengaruh leh orang lain.

Hari yang terakhir yaitu hari ketiga, namun hari terakhir ini bukanlah hari terakhir kami untuk segalanya apa yang telah kita dapat. Sistem Informasi sendiri melakukan pengukuhan bagi para peserta bahwa batch satu akan menjadi keluarga Sistem Informasi STIKOM Surabaya. Para peserta turun ketempat yang sudah ditentukan oleh panitia. Pengukuhan pun dimulai, dan para ketua pun maju secara bersama untuk dikukuhkan oleh ketua prodi S1 Sistem Informasi dengan bersamaan dipakaikan jaket Sistem Informasi menandakan bahwa para peserta resmi menjadi keluarga Sistem Informasi.
 
Dan adapula pengukuhan outbond besar yang dikukuhkan oleh bapak jangkung. Kemudian seluruh peserta Berdasi 2010 menyanyikan yel-yel Stikom dan yel-yel prodi secara bersamaan. Setelah menyanyikan yel-yel stikom dan prodi, peserta langsung diberi makan oleh panitia. Kemudian setelah makan, mulailah pembagian truk untuk pulang.
 
 
Duduk manis memperhatikan seorang guru yang semangat menulis materi yang dipindahkan dari buku paket, hingga membuang-buang waktu percuma, dialami, dan dirasakan para pelajar pada era teknologi belum hadir. Namun, waktu telah merubah perilaku, dan cara hidup manusia.

Saat ini kita adalah konsumen teknologi, tentu saja peran produsen teknologi sangat dibutuhkan untuk perkembangan teknologi di masa selanjutnya. Siapakah produsen selanjutnya itu? iya, tentu saja generasi-generasi penerus bangsa kita,. Karena itu Ilmu Pengetahuan, dan Teknologi (IPTEK) harus ditekankan kepada mereka, mulai dari ilmu fisika, matematika, ICT, dan ilmu lainnya yang mendukung.

Sungguh sangat memperihatinkan, tidak semua generasi penerus bisa menikmati hadirnya teknologi. Masih banyak pelajar-pelajar yang gaptek (gagap teknologi), dan kebanyakan, hal itu ditemui di desa-desa kecil. Kenapa hal itu bisa terjadi? Kurangnya perhatian dari pihak yang berwenang, dan kurangnya persediaan ICT di laboratorium komputer untuk hampir semua sekolah di pedesaan, padahal semua makhluk mempunyai hak yang sama, begitu juga dengan mereka.

Sudah saatnya kita sebagai warga Negara Indonesia yang baik, ikut berpartisipasi untuk mewujudkan generasi penerus yang bisa menguasai teknologi. Karena selama ini Indonesia dalam dunia teknologi, khususnya dunia maya, hanya sebagai pengguna internet yang pasif. Masih ingatkah berita yang heboh dari sebuah facebook? ya, facebook banyak digunakan sebagai sarana untuk tindak kejahatan. Apakah kita tidak malu dengan berita-berita yang bermunculan dari luar negeri, khususnya China dalam keikutsertaannya di dunia internet. Kalau Indonesia dihebohkan oleh tindak kejahatan yang merambah ke dunia facebook. Di China, bermunculan kabar tentang usaha-usaha yang mereka kembangkan lewat internet melalui website dengan kemajuan yang pesat, sedangkan di Indonesia? Coba bandingkan kedua berita itu, orang lain sibuk-sibuknya memanfaatkan waktu dengan meningkatkan daya jual melalui website, sedangkan kita asyik-asyiknya membuang-buang waktu dihadapan komputer hanya sekedar bermain facebook.

Kalau kita perhatikan, Sumber Daya Alam Indonesia sangat besar sekali. Kenapa tidak kita promosikan secara internasional ke dunia maya lewat sebuah website? Tentu hal itu bisa meningkatkan daya jual kita. Kita ambil contoh makanan khas di Bandung yang bernama "peuyeum", makanan ini tidak kalah lezatnya dengan sweet food dari luar negeri. Coba kita promosikan, dan kita perkenalkan ke dunia internasional dengan menggunakan keyword "Sweet food," tentunya akan mudah dicari oleh mereka dari penjuru dunia. Namun sungguh disayangkan, hanya sebagian masyarakat, yang mempunyai website, dan menguasai bahasa pemrogramannya, ditambah lagi mengapa mereka tidak memiliki website, dan mulai berbisnis online dari sekarang?

1) Mereka merasa tidak perlu
Banyak orang yang tidak menyadari internet adalah jaringan informasi internasional yang saling berhubungan melalui website secara online. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah pengguna pasif. Masih banyak yang belum mampu menggunakan internet sebagai media yang produktif. Padahal media website selain untuk berbisnis online bisa juga dijadikan media informasi pendidikan, untuk belajar online, PR online, ulangan online, dan semua serba online, juga dibidang kebudayaan, dan kesenian, hingga mampu merevolusi dunia pendidikan di Indonesia.

2) Sulit
Membuat sebuah website perlu keahlian khusus, atau pengetahuan yang mendalam tentang IT. Tidak semua orang yang mempunyai kesempatan, dan mampu untuk belajar IT.

3) Lama, dan Mahal
Rumitnya proses pembuatan website merupakan salah satu alsan mengapa biaya pembuatan website menjadi mahal, dan lama.

4) Tidak Nyata, dan sulit mendapatkan kepercayaan
Karena produk, atau jasa yang ditawarkan di Internet tidak dapat dilihat secara langsung oleh pembeli, menyebabkan bisnis online sulit mendapatkan kepercayaan.

Begitu besar prean IT dalam dunia pendidikan, dan bisnis. Informasi Teknologi juga sebagai solusi dalam krisi global, karena:

-Akses internet yang semakin murah menyebabkan pengguna internet semakin hari semakin banyak, dan target pasar di Internet semakin hari semakin tak terbatas!. Tidak ada istilah krisis global di dunia internet/ bisnis online, faktanya adalah justru peluang usaha terus bertambah setiap harinya.

-Bisnis online/ internet marketing dapat dijalankan dimana saja, kapan saja, berdagang apa saja, kemana saja, dan menginformasikan apa saja, tanpa mengenal batas ruang dan waktu.

-Internet sebagai media untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa di mata internasional, media edukasi online, periklanan online bahkan dakwah online sekalipun.
-Bisnis online/ internet marketing akan menunjang bisnis konvensional yang tidak memerlukan modal besar, tempat usaha yang mahal, biaya overhead, tenaga kerja yang banyak , dan resiko yang besar.


Saran-saran apa yang anda berikan untuk kemajuan IT di Indonesia?
Jawab :
Internet Masuk ke Desa, Lab. Komputer Memenuhi Syarat, Pendidikannya dimajukan/ditingkatkan, SDMnya juga lebih dimajukan lagi. 

         

Sarana-sarana apa yang anda berikan untuk kemajuan IT di Indonesia?
Jawab :
Internet Masuk ke Desa, Lab. Komputer Memenuhi Syarat, Pendidikannya dimajukan/ditingkatkan, SDMnya juga lebih dimajukan lagi.


Bisnis e-commerce mulai tumbuh dengan cepat sejak tahun 1998. Pada awal pertumbuhannya tipe bisnis ini hanya melingkupi bidang business-to-consumer (B2C) e-commerce. Namun pada pertumbuhannya perkembangan bisnis ini mulai melingkupi bidang business-to-business (B2B), business-to-employee (B2E), dan gabungan dari B2b & B2C. berikut definisi-nya :
B2B ( Bussines to Bussines )

B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya, dapat disimpulkan B2B adalah :

* Disebut juga transaksi antar perusahaan
* Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
* Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.

keterangan :

EDI - singkatan dari Electronic Data Interchange sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer - antar perusahaan/instansi secara elektronis dengan menggunakan format standar yang telah disepakati.

B2C (Bussines to Consument )adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2c adalah sebagai berikut :

* Disebut dengan transaksi pasar
* Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi
* Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
* Memintaagar barang dikirimkan


C2C ( Consumer to Consumer )

C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).

C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya.


B2B2C ( Bussines to Bussines & Bussines to Consument )

B2B2C adalah campuran dari keduanya, di mana terdapat perusahaan yang menyediakan produk/jasa mereka kepada klien/agen dan di lain sisi klien/agen tersebut juga mempunyai customer tempat mereka menjual produk/jasa tersebut.


B2E ( Bussines to Employee )
B2E adalah layanan yang disediakan sebuah perusahaan pada karyawannya untuk memudahkan urusan karyawan dengan perusahaan. Misalkan seorang karyawan yang ingin mengambil cuti, tidak perlu lagi menghadap bagian kepegawaian. Ia dapat mengakses situs resmi perusahaan dan mengajukan permohonan cuti tersebut. Atau seorang karyawan yang ingin mendapatkan tunjangan kesehatan karena dirawat di rumah sakit, cukup mengakses situs resmi perusahaan dan mengisi formulir secara online.



E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

contoh-contoh link B2B B2G C2C

contoh link yang menggunakan B2G:
http://www.sidoarjokab.go.id/

contoh link yang menggunakan B2B:
http://www.gtrade.or.kr/index_e.jsp

contoh link yang menggunakan C2C:
http://www.c2c-online.co.uk/

contoh link yang menggunakan B2C:
http://www.superoceans.com/